Last Will.

₡37 500
Al final de cada ronda, debe descartar hasta dos cartas en la mano, y las propiedades que se pueden depreciar lo hacen; esto es bueno ya que un jugador no puede declararse en quiebra si posee propiedades, y la única forma de deshacerse de las propiedades es vendiéndolas, lo que lamentablemente pone dinero en sus manos a menos que la depreciación sea intensa o manipule el mercado. Si un jugador no tiene dinero ni propiedades, se declara en bancarrota y el juego termina al finalizar esa ronda; de lo contrario, el juego termina después de siete rondas. El jugador que tiene menos dinero (o incluso quién está más endeudado) gana.
Disponibilidad de: Fuera de stock

En su última voluntad, su tío rico declaró que todos sus millones irían al sobrino que más puede disfrutar del dinero. ¿Cómo saber qué sobrino debería ser rico? Cada uno recibirá una gran cantidad de dinero y quien quiera gastarlo primero será el heredero legítimo. Visita los teatros más exclusivos o come en los restaurantes más caros. Compre propiedades antiguas por el precio de las nuevas y véndalas como ruinas. Organice una gran fiesta en su mansión o en su bote privado. Gasta como tu vida dependería de eso. ¡Pasa a ser rico! Si eres el primero en correr a través del dinero disponible, recibirás el resto de su herencia, ¡oh !, y ganarás el juego.

En Last Will, cada jugador comienza con una cierta cantidad de dinero, un tablero de jugador individual, dos chicos de recados y dos cartas en una combinación de propiedades y ayudantes. Al comienzo de cada ronda, diseñe las cartas de las barajas correspondientes en las tablas de ofrendas; las cuatro barajas regulares son propiedades, compañeros, eventos, ayudantes y gastos, con cartas especiales que forman un mazo propio. La combinación particular de cartas varía según la ronda y la cantidad de jugadores.

Cada jugador elige un plan para la ronda, con cada plan indicando el número de cartas que el jugador extrae (extraídas inmediatamente de las cuatro barajas regulares en cualquier combinación), cuántos muchachos de recados puede usar más adelante (uno o dos), el número de las acciones disponibles para él esa ronda, y su lugar en el orden de juego de esa ronda. En el orden de juego para esa ronda, los jugadores se turnan para elegir una acción con su chico (s) de recados, siendo esas acciones:

Tome una tarjeta en exhibición y agréguela a su mano.

Roba una carta de cualquier mazo regular: esta puede ser elegida solo una vez por cada jugador.

Visita la ópera y gasta $ 2.

Ajuste los modificadores de valor en el mercado inmobiliario.

Tome una extensión de la placa de jugador, lo que le da espacio para jugar más cartas.

Los jugadores luego toman acciones en el orden de juego para esa ronda, con cada jugador teniendo tantas acciones como se indica en su plan. Las acciones te permiten jugar eventos de una sola vez (que tienen un costo, posiblemente variable); ayudantes y gastos recurrentes (que se colocan en su tablero de jugador individual); y propiedades (que cuestan dinero y pueden depreciarse con el tiempo). A menudo puedes jugar acompañantes con eventos o gastos recurrentes, ¡por supuesto deberías traer una fecha para la ópera o un caballo en tu yate! - para aumentar su costo. También puede usar acciones para activar tarjetas en su tablero de jugador, posiblemente con uno o más compañeros y siempre con el objetivo de gastar dinero. Los ayudantes y las tarjetas especiales pueden proporcionarle poderes únicos para impulsar aún más su libertinaje.

Al final de cada ronda, debe descartar hasta dos cartas en la mano, y las propiedades que se pueden depreciar lo hacen; esto es bueno ya que un jugador no puede declararse en quiebra si posee propiedades, y la única forma de deshacerse de las propiedades es vendiéndolas, lo que lamentablemente pone dinero en sus manos a menos que la depreciación sea intensa o manipule el mercado.

Si un jugador no tiene dinero ni propiedades, se declara en bancarrota y el juego termina al finalizar esa ronda; de lo contrario, el juego termina después de siete rondas. El jugador que tiene menos dinero (o incluso quién está más endeudado) gana.

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